Autómatas

Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición, o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo y me pregunto si tendremos algún día ocasión de matarlo

2B — NieR:Automata

Cuando introduje por primera vez el disco de NieR:Automata en la videoconsola y éste me dio la bienvenida con la frase que encabeza este artículo me arrellané en el sofá, porque supe que lo que venía no iba a ser un simple videojuego de acción. No esperaba menos teniendo al genio de Yoko Taro detrás. NieR:Automata es la siguiente entrega de una saga que se remonta muchos años atrás, pero esta vez venía de la mano de Platinum Games, unos genios de la jugabilidad en uno de mis géneros favoritos que es el hack & slash, o machacabotones. El videojuego es una mezcla de estilos magistral, un hack & slash excelso que descansa sobre unas mecánicas y narrativa de JRPG — juego de rol — y que se atreve a incluir fases de bullet hell o infierno de balas, los típicos juegos de naves que todos recordamos de las recreativas de los 90. Además, nos obliga a manejar al personaje con una mano y a una vaina voladora que dispara con la otra, haciendo que debamos disociar totalmente ambas manos para disparar y asestar espadazos al mismo tiempo, algo que, al principio, se antoja casi imposible, pero que acabamos interiorizando y gozando cuando estamos inmersos en el juego.

Atención. Esta publicación contiene destripes importantes de la trama del videojuego NieR:Automata. Si no lo has jugado y quieres hacerlo, te recomiendo encarecidamente no seguir leyendo.

Como ya hice con The Last of Us, no pretendo realizar crítica de videojuegos, algo para lo que ya hay medios especializados, sino analizar lo que esta obra supuso para mí y el poso que me dejó. ¿Por qué escribir ahora, cuatro años más tarde, sobre él? Porque el tiempo es lo que le hace ver a uno que aquello no fue un simple buen videojuego, sino que sigue clavado dentro y volviendo a la mente una y otra vez, signo inequívoco de que es una obra maestra antológica.

NieR:Automata es una obra existencialista que versa sobre el sentido de la vida, de la muerte y de cómo ésta nos afecta. También trata sobre las relaciones humanas, aunque lo protagonicen androides y cómo estas pueden hacernos replantearnos el sentido de nuestra existencia. El marco en que se nos presenta la historia es el siguiente. El planeta Tierra fue invadido por una raza alienígena que cuenta con un ejército de robots. Los humanos, confinados en la Luna, crean un ejército a su vez de androides sintientes que descienden a la Tierra para luchar contra el ejército robot y recuperar el planeta para sus creadores humanos. Una guerra por proxies. Nosotros empezamos encarnando a 2B, un androide de batalla cuyo nombre en inglés se pronuncia igual que To Be, «ser». No es casualidad. El concepto que tienen los androides de su existencia difiere del de los humanos, ya que ellos no pueden morir. Si su cuerpo es destruido, basta con descargar la última versión de su consciencia a un nuevo cuerpo clónico — así justifica el videojuego el concepto de guardar el progreso de la partida — y volver a descender a la Tierra. Si volvemos al lugar de nuestra muerte podremos incluso recuperar todo nuestro equipo y mejoras electrónicas de nuestro cadáver para recuperar el avance en este aspecto. Esto puede parecer algo menor, pero cuando un creador de videojuegos se toma tan en serio darle una explicación y un sentido a las mecánicas del mismo, queda claro que se toma en serio su trabajo.

A 2B lo acompaña 9S, un androide más sofisticado capaz de hackear a otras máquinas. Mientras 2B es un androide diseñado para la guerra — la B es de battle —, 9S es un androide diseñado más bien para la obtención de información y el análisis. Ahondaré en esto más adelante. 2B tiene una personalidad fría y distante, se comporta como una máquina de matar y evita establecer vínculos emocionales o expresar sus emociones, siempre justificándolo en que el mando les prohíbe desarrollar este tipo de sentimientos. 9S, sin embargo, tiene un carácter más cálido y dicharachero y se muere de ganas de intimar con 2B, infructuosamente. Hay un momento en que 2B llama a 9S con un diminutivo que quiere ser cariñoso a lo que 9S reacciona con alegría.

Durante el juego se nos revela que los alienígenas ya no existen. Se extinguieron. Sin embargo, los robots siguen desempeñando su función. ¿O no? Encontramos tribus de robots que decidieron desconectarse de la red gobernada por la inteligencia artificial y llevar otro estilo de vida. Deciden darle otro sentido a su existencia, distinto al de la guerra. Torpes como son realizando una tarea que nunca habían hecho antes, se dedican a emular a los seres humanos que hollaron el planeta durante millones de años. Encontramos tribus obsesionadas con el amor y la procreación, otras con la religión, otras totalmente hedonistas. Asimismo, también damos con individuos que han decidido buscar el sentido de su existencia por libre. Cuando controlamos a 2B todo esto no pasa de anécdota y nos dedicamos a hacer lo que nuestra programación manda: exterminarlos a todos. Y así terminamos el juego y podríamos salir a la calle con la sensación de haberlo pasado muy bien con un excelente videojuego de acción.

Pero no lo hacemos.

Si volvemos a cargar la partida resulta que el juego vuelve a empezar, con una diferencia: esta vez controlamos a 9S. Si bien también tiene capacidades de lucha, la gran baza de este androide es el hackeo para destruir a nuestros enemigos desde dentro. El efecto colateral es que conocemos lo que piensan estas máquinas. Así, de forma totalmente integrada con la mecánica del juego, se nos levanta un velo que deja al descubierto algo que no éramos capaces de percibir con 2B: los robots sienten y padecen, tienen anhelos e inquietudes. De este modo, pasamos a comprender las motivaciones de algunos de nuestros enemigos, sus historias personales, y empatizamos con ellos. El enemigo deja de ser una masa de hierro y circuitería y pasa a ser una amalgama de personalidades con sus miedos, sus dramas y su propio sufrimiento.

Al — segundo — final del juego se nos revela algo todavía más sorprendente: los humanos tampoco existen. Son historia. Sin embargo, el mando de los androides, conocedor de esta circunstancia, sigue manteniendo en secreto este asunto porque, de no tener que luchar por recuperar el planeta para los humanos, la existencia de los androides dejaría de tener sentido. Pero las sorpresas no terminan. Se nos revela que el verdadero modelo de 2B no es ese, sino que es un modelo 2E, exterminador, cuyo cometido es exterminar a aquellos androides que descubren la verdad. Entonces 2E, en contra de su voluntad y con sumo sufrimiento, nos destruye para evitar que nuestra consciencia con esta información sobreviva. Como una pieza de un rompecabezas que encaja suavemente, comprendemos a 2B, su frialdad, su distanciamiento con 9S, su rechazo a establecer vínculos emocionales con él. Ella sabe que acabará teniendo que destruirlo. Ese es el propósito de su existencia. Una espiral de vida y muerte en la que está atrapada eternamente, ya que tanto la inteligencia artificial de los robots como el mando de los androides tienen calibradas sus fuerzas para que la guerra dure eternamente y, así, ambas sociedades tengan un propósito para seguir existiendo. Desolación lógica.

A todo esto, hay un tercer actor en discordia: la androide A2. Es mi favorita. Su aspecto es desaliñado y andrajoso, aunque transmite sensación de libertad. Nos cruzamos con esta hostil androide las dos veces que nos pasamos el juego con los otros dos protagonistas. Parece estar de vuelta y haberse desconectado del mando, por lo que vaga por el planeta destruyendo todo lo que encuentra, porque es lo único que sabe hacer y que da sentido a su existencia. Se nos presenta con un carácter taciturno y reservado, una personalidad límite. A2 es como un ñu en una estampida que no se plantea nada más que seguir adelante a toda máquina. De hecho, se nos deja caer en alguna ocasión mediante su vaina que ésta ha debido reformular las instrucciones que le enviaba para que fuesen más sencillas, de modo que parece que las facultades cognitivas de este androide están algo mermadas. A2 representa ese tipo de existencias superficiales que huyen hacia delante hasta encontrar algún muro contra el que chocar.

Cuando nos cruzamos con ella, logramos sobrevivir con 2B y 9S y los caminos de la pareja y A2 se separan de nuevo. Cuando 2B destruye a 9S esta vez, comprende que esta espiral infinita no tiene sentido y que su única forma de salir del bucle es ser destruida de forma definitiva. Busca a A2, cuya especialidad y propósito no es sino esto mismo, para que le dé muerte. Mientras tanto, ocurre algo inesperado con 9S. Mediante el hackeo fue capaz de transferir su consciencia a la red de robots enemigos, salvándola. El proceso, no obstante, no es inocuo y queda infectado o corrupto, pero logra volver a la vida conservando su consciencia y va en busca de 2B.

Justo en el momento en que A2 está dando muerte definitiva a 2B, 9S las encuentra y presencia, impotente, como su amada se desvanece ante sus ojos. Con su último estertor, 2B repara en la presencia de 9S y se refiere a él como Nines, el apodo cariñoso con el que se refirió a él aquella vez por desliz.

Y entonces termina el juego. ¿De verdad? Claro que no.

Cargamos partida y la historia sigue una vez más tras los créditos. La muerte de 2B es ahora el eje principal sobre el que gira la trama. Dejamos de poner el foco en el sentido de la vida para centrarnos en el sentido de la muerte y cómo entendemos y aceptamos ésta. Por un lado, tenemos a 9S totalmente sobrepasado cuya única motivación pasa a ser la canalización de su furia a través de la venganza. Se convierte en un cazador de una sola presa: A2. Por su parte, A2 queda conmocionada y despierta en ella un anhelo de respuestas, de comprender las motivaciones de 2B y de dar sentido a su existencia como parece dárselo el vínculo afectivo a 9S. 2B es el muro contra el que A2 necesitaba estrellarse para despertar.

9S y A2 a punto de batirse en duelo

Al final de muchas cosas y personajes que voy a omitir por no extender demasiado esta parte, 9S y A2 se baten en duelo a muerte. A2 intenta convencer a 9S del sinsentido que supone, pero éste está ciego y sordo a los argumentos porque lo único que da sentido a su existencia en ese momento es destruir a la asesina de 2B, rechaza todo pensamiento lógico. En ese momento como jugadores debemos elegir a quién encarnar con el mando o, dicho de otro modo, quién debe morir. Dos finales distintos que nos obligan a volver a jugar si queremos conocer. No es algo raro en la obra de Yoko Taro. De hecho, hay veintiséis finales distintos, de los cuales solo cuatro son los «buenos», entendiendo buenos como que cierran uno de los tres actos. El resto son finales alternativos que el creador nos invita a descubrir experimentando con decisiones desacertadas o métodos poco ortodoxos. Un ejemplo brillante es cuando estamos mejorando a nuestro androide y tenemos la oportunidad de eliminar, si queremos, el sistema operativo para poder hacer hueco para estas mejoras. Si lo hacemos, el androide muere al no contar con sistema operativo y desbloqueamos uno de estos finales alternativos: Error Fatal.

Con la muerte de A2 o 9S, termina el juego. ¿De verdad? Eh… más o menos, y aquí viene lo mejor.

¿Recuerdas lo que dijo 2B nada más arrancar la historia? «Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo y me pregunto si tendremos algún día ocasión de matarlo». ¿Qué sádico dios ha dado forma a esas existencias rotas y atrapadas en una espiral de vida y muerte sin sentido ni propósito alguno? En efecto: Yoko Taro y su equipo. Cuando van a aparecer los créditos, las vainas compañeras de los androides se rebelan y se niegan a eliminar sus datos. Pretenden recargar las consciencias de todos los androides en nuevos cuerpos para que sean libres o, al menos, lo intenten, con toda la información en su poder. Pero, para esto, debemos enfrentarnos a los mismos dioses. Los créditos del juego son el jefe final. Un bullet hell en el que deberemos destruir todos los nombres del equipo del videojuego a medida que aparecen por la pantalla. Son muchos. Demasiados. Moriremos una y otra vez porque la dificultad es extrema. ¿Qué es un solo individuo ante los mismos dioses?

Entonces empezamos a recibir mensajes de ánimo. Estos mensajes vienen de otros jugadores que completaron el videojuego y nos animan a no desfallecer, a seguir intentándolo. Incluso nos llega una oferta: ¿queremos que nos ayuden? Si la dificultad extrema ya ha hecho suficiente mella en nuestro orgullo de jugones para aceptar la ayuda, la cosa cambiará. Con estas naves extra de otros jugadores, los dioses caen rendidos ante nosotros y superamos los créditos eliminando a todos los creadores del juego. Podremos dejar un mensaje para los jugadores que vengan detrás y, lo más brillante, podremos ofrecer nuestra ayuda. Mas no será gratis. Nuestra ayuda supondrá el borrado de nuestra partida, de todo el avance conseguido hasta el momento.

Por si el lector no es videojugador habitual, cabe decir que la partida guardada es lo más sagrado que tenemos. Hemos invertido decenas de horas en avanzar, en conseguir ciertos objetos, en realizar ciertas misiones secundarias que nos revelaron partes ocultas de la trama, en investigar ciertas zonas en busca de registros o libros que nos dieran más detalles jugosos de la historia y el trasfondo del mundo en el que nos hallamos. Ayudar a otro jugador significa no poder volver con este avance para seguir buscando y completar todo. Significa tener que volver a empezar desde cero si queremos completar del todo el juego. Y debemos decidirlo en ese momento, justo en el momento en que hemos podido superar los créditos y ver la escena final gracias a que otros sacrificaron su partida por nosotros. ¡Por supuesto que borramos nuestra partida para ayudar a los demás! Yo, por lo menos, lo hice.

NieR:Automata está escrito para provocar tristeza, desasosiego e impotencia. Desde el principio, comprendemos que la existencia de nuestros personajes es poco menos que un tormento. Vivir sin un motivo por el que seguir adelante puede ser causa de depresión, lo cual es un problema muy serio en nuestra sociedad. El final, ese duelo absurdo entre dos protagonistas, no tiene nada de épico. Al contrario, se siente triste y melancólico. Como jugador, luchas porque tu oponente te planta cara, pero sientes que luchas por nada. El juego es capaz de trasladarte ese sentimiento nihilista. ¿Qué sentido tiene nada? Y entonces, ya en los créditos, con todo el pescado vendido, es cuando ves la luz, hay una salida y para salir de ello hay que enfrentarse al destino que te han impuesto los dioses. Necesitas ayuda de otros semejantes y tendrás la opción de sacrificar tu vida — figuradamente — por ayudar a los demás a conseguir salir también de ese vacío existencial y ver la luz de un nuevo amanecer donde todo es posible.

Esta obra es capaz de hundirnos poco a poco en la más absoluta oscuridad hasta el final y de hacernos comprender que, con ayuda de los demás, podremos salir del pozo y forjar nuestra propio destino. Nos conecta con el resto de jugadores sin mediar el juego en línea, usando solo nuestros sentimientos de gratitud y nuestra empatía. Es el primer videojuego que consigue que todas las horas invertidas en él tengan un propósito y éste sea completamente altruista. Gracias a todos los jugadores de alrededor del mundo que sacrificaron sus avances por que yo pudiera ver el final de esta historia. Gracias Yoko Taro por poner tu genialidad al servicio de un arte tan denostado en nuestros días como son los videojuegos.

P. S. Me dejo muchos personajes e historias interesantes en el tintero, pero lo que no puedo dejar de mencionar es la banda sonora de esta obra. Llevo cuatro años sin poder quitármela de la cabeza, y es que, a quien su música no le ha emocionado, no tiene alma. Gran merecedora de ese Game Award a la mejor banda sonora en 2017.

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